Cómo jugar NARUTO CARD GAME
Las reglas oficiales de Naruto Card Game están en desarrollo. Esta guía combina lo que Bandai ha publicado con reglas observadas en partidas grabadas en simuladores de fans (no en el juego oficial) y se actualizará a medida que se publiquen nuevas reglas.
Guía visual para principiantes
Cómo jugar Naruto Card Game en 10 pasos
Un recorrido rápido con cartas reales del catálogo. Empieza aquí si es tu primera partida y continua con las reglas detalladas cuando quieras entender una fase o interacción concreta.
- 01
Protege a tu Líder
Cada jugador empieza con 15 de vida. Ganas cuando reduces la vida del Líder rival a 0; tus Personajes, Chakra y Support existen para abrir ese camino.

Tu Líder 
Líder rival - 02
Tira el dado y decide tu mulligan
En esta beta, una tirada de dados decide quien elige jugar primero o segundo. Cada jugador comienza con 5 cartas: quien va segundo puede cambiar toda su mano una vez, sin penalización; quien empieza roba 1 carta en su primer turno. La secuencia y el mulligan siguen siendo reglas provisionales de demo.

Mazo 
Chakra 
Invocación - 03
Lee el turno como una secuencia
El simulador refresca cartas, roba y abre la fase principal para invocaciones, habilidades y ataques antes del cierre. En el primer turno de cada jugador no se permite atacar. El orden detallado de fases aún no está certificado por un reglamento completo.
En la guía detallada de abajo verás que ocurre en cada fase y las referencias observadas.
- 04
Invoca Personajes GRATIS
En esta beta, usa la carta de Invocación para poner Personajes en el campo una vez por turno. El simulador limita el campo a cinco espacios como supuesto provisional. La invocación normal no consume Chakra; los costos de Chakra impresos se usan al activar habilidades.

Personaje 
Personaje - 05
Gestiona Chakra y Recovery
El Chakra paga habilidades, Support y Quick. No se recupera solo: sigue gastado hasta que ELIGES Recovery en el menú de tu Líder (una acción manual, no automática), disponible desde tu segundo turno propio. Recovery gira tu Líder y endereza todo tu Chakra de golpe -- por eso no puedes hacer Recovery y atacar con el Líder en el mismo turno.

Recurso 
Recovery - 06
Soporte: coloca gratis, activa pagando
En esta beta, las cartas con efecto de reacción o Quick se pueden colocar boca abajo en tu zona de Soporte durante la fase principal. Colocarlas no gasta Chakra; pagas al activar el efecto en una ventana valida. Algunas cartas con efecto "During Your Main" se juegan directamente desde la mano. Estas ventanas siguen siendo provisionales.

Soporte boca abajo 
"During Your Main" Si hay varias respuestas encadenadas, la ÚLTIMA que se activa se resuelve primero.
- 07
Quick y Rush: sorpresas dentro y fuera de turno
En el simulador, Quick se puede activar desde la mano o desde Soporte durante tu fase principal o dentro de una cadena de respuesta, pagando su costo. Rush permite atacar el mismo turno en que el Personaje entra al campo. Consulta la lista de supuestos de la beta antes de usar estas interacciones como regla de mesa.

Quick 
Rush - 08
Ataca usando el número correcto
Contra un Personaje, compara Poder contra Vida. Si atacas directamente al Líder rival, aplicas el Daño impreso en tu Personaje, no su Poder. Ejemplo real: Kakashi Hatake tiene Poder 7 y Daño 1 -- contra un Personaje pelea con 7, pero contra el Líder rival solo le pega 1.

Poder 7 / Daño 1 
Objetivo Daño, Poder y Vida no son intercambiables: revisa siempre el valor que corresponde al objetivo.
- 09
Cómo se gana la partida
En la beta no hay golpe de vuelta: solo el atacante hace daño. Si el HP de un Personaje llega a 0 o menos, es eliminado. Si la vida del Líder llega a 0 o menos, la partida termina. La resolución completa de combate aún requiere confirmación oficial.

Vida a 0 = derrota 
Vida a 0 = derrota - 10
Cierra el turno con una intención
Antes de terminar, comprueba si quieres conservar Chakra para responder, dejar Support preparado o presionar la vida rival. Repetir partidas contra la IA ayuda a interiorizar ese orden.

Tu campo 
Practica
Listo para practicar el orden de una partida sin esperar a otro jugador.
Practicar contra la IAEl tablero
Ejemplo ilustrativo con cartas reales del catálogo (no es una partida real registrada): arriba el lado rival en espejo, abajo el lado propio - los mismos componentes visuales del tablero jugable de /simulador, en modo estático (sin clicks, sin motor de reglas).
Diagrama construido con los mismos componentes del tablero real (Ola 8), no un asset oficial de Bandai. Zonas: Líder+Vida, Chakra, Summon Card, Mazo/Trash, Campo, Mano.
Antes de empezar
Mano inicial de 5 cartas cada jugador. Una tirada de dados REAL (no decorativa) decide quien elige empezar la partida.
Mulligan ASIMÉTRICO: el jugador que EMPIEZA no puede hacer mulligan, pero a cambio roba solo 1 carta (no 2) en su turno 1. El que va segundo si puede hacer mulligan (devolver toda su mano y robar una nueva del mismo tamaño, una sola vez) y roba normal desde su primer turno. Mecánica exacta del redibujo (penalización de cartas) sin confirmar oficialmente.
En la beta, las cartas de reacción y Quick se colocan boca abajo durante tu fase principal.
Fases del turno
A partir del segundo turno de la partida en adelante (el turno 1 tiene reglas propias: quien empieza roba solo 1 carta y nadie puede atacar).
1. untap
Se enderezan los personajes en pie propios. NO incluye automáticamente las cartas de chakra (ver mecanica_chakra abajo) -- punto donde los propios jugadores dudan en vivo.
2. robo
A partir del segundo turno de la partida en adelante, CADA jugador roba 2 cartas al empezar su turno.
3. habilidad de líder opcional
Muchos líderes tienen una habilidad de 'robar 1 carta extra' que se activa girando al líder. Es ALTERNATIVA/excluyente con atacar con el líder o usar Recovery -- esas 3 acciones (robar extra, atacar, Recovery) SI requieren girar al líder y SI son mutuamente excluyentes entre si (un líder girado no puede volver a girarse el mismo turno). OJO, esto NO generaliza a toda habilidad Activate:Main de todo líder: el propio texto impreso del líder Naruto Uzumaki (src/data/effects-i18n.json, slug naruto-uzumaki-leader-n001) es una habilidad DISTINTA -- 'Flip 1 of your CHAKRA face-down and choose 1 Character: +3 power' -- que NO gira al líder (solo pide voltear 1 Chakra) ni está marcada 'Once Per Turn': se puede activar varias veces en el mismo turno pagando 1 Chakra cada vez, sin ser excluyente con atacar ni con Recovery, y el líder nunca queda girado por usarla. Verificado jugando: activarla 2 veces en un mismo turno (+3 y otros +3 de poder al mismo Personaje) es legal.
4. invocación normal
Gastando/girando la Summon Card (una sola por turno, un solo personaje por invocación normal salvo efectos que reactiven la Summon Card). Es GRATIS de Chakra: el número 'Chakra: N' que puede traer impreso el propio Personaje (ej. Hinata Hyuga: Chakra 1, src/data/effects-i18n.json slug hinata-hyuga-character, card_type Character en src/data/cards.json) es el costo de activar SU PROPIA habilidad más adelante -- nunca un cargo adicional por invocarlo normal ahora.
5. invocación por sacrificio
Las cartas 'X' (EX Character) se pueden jugar 'en cualquier momento' en que se cumpla la condición (mandar un personaje propio al trash), independiente de la invocación normal.
6. activar chakra
Se gira (tap) una o varias de las 5 chakra cards para pagar costes. NO se recuperan automáticamente cada turno -- quedan giradas hasta que el líder activa Recovery.
7. recovery del líder
Alternativa a atacar con el líder, disponible desde el 2do turno propio del líder en adelante: se gira el líder para enderezar TODAS las chakra cards de golpe.
8. declarar ataques
Cada personaje sin girar (o el líder, si no uso otra acción) puede declarar ataque a la cabeza (líder rival) o a un personaje rival concreto. Declarar ataque gira (tap) a la unidad atacante. Personajes con Rush pueden atacar el turno en que entran.
9. ventana de reacción
Tras declarar un ataque (o durante ciertos efectos on-summon/on-attack), cualquiera de los dos jugadores puede activar cartas support/trampa boca abajo pagando su coste en chakra, formando una cadena (ver mecanica_cadena_de_reacciones).
10. fin de turno
No hay fase final explicita distinta; el jugador cede la palabra ('voy'/'vas'/'te toca'/'paso turno') y el turno pasa al rival.
Mecánicas especiales
Soporte boca abajo (la "carta trampa")
En esta beta, las cartas con efecto de reacción o Quick se pueden colocar boca abajo en Soporte durante tu fase principal. Colocarlas no gasta Chakra; el costo se paga al activar el efecto en una ventana valida. La cadena de respuestas y sus ventanas son provisionales.
Soporte jugado directo ("During Your Main")
Algunos Soportes tienen el timing "During Your Main": en vez de colocarse boca abajo, se juegan directo desde la mano en tu fase principal pagando su Chakra, resuelven su efecto de inmediato y van al descarte -- no ocupan tu zona de Soporte.
Quick (personaje sorpresa)
En el simulador, Quick se activa desde la mano o desde Soporte, pagando su costo, durante tu fase principal o dentro de una cadena de respuesta. Esta es una regla provisional de la beta.
Rush
El personaje puede atacar el mismo turno en que entra al campo (por texto propio o al superar cierto Poder) -- la única excepción a la regla de que un Personaje recién invocado no puede atacar todavía.
Recovery (acción manual del Líder)
El Chakra gastado NO se recupera solo: vuelve enderezado únicamente cuando, desde tu 2do turno propio en adelante, ELIGES Recovery en el menú de tu Líder (una acción, no algo automático). Recovery gira tu Líder y endereza todo tu Chakra de golpe -- por eso es excluyente con atacar con el Líder (las dos giran al Líder).
Partida de ejemplo: cadena de reacciones
Cuando 2 o más cartas support/trampa se activan en respuesta unas de otras, resuelven en orden inverso al de activación: la última en activarse resuelve primero. Ejemplo de una cadena de reacciones:
- 1Atacante declara ataque de 3 daño.
- 2Defensor activa Jiraya (1 chakra): KO a un personaje resteado.
- 3Atacante responde con Shisui: niega la carta del rival, a cambio no puede activar chakras hasta el final del siguiente turno.
- 4Defensor responde con Kakashi: gira el otro chakra, niega la carta rival (Shisui), pierde 2 de vida.
Resultado: El efecto de Jiraya SI resuelve (mata al personaje resteado) porque Kakashi anulo a Shisui (que era quien anulaba a Jiraya). Resolución en orden inverso de activación (LIFO).
Combate: Daño vs Poder vs Vida
Antes de calcular cuanto daño hace un ataque, ubica que número usar en cada carta.
Los 3 números de cada Personaje: Daño, Poder y Vida
El Daño (arriba a la izquierda de la carta) es lo que aplica SOLO cuando el Personaje pega directo a la cabeza (el Líder rival). El Poder y la Vida son para combates ENTRE Personajes: el atacante usa su Poder, el defensor lo resta de su Vida acumulada.
Observado en la demo: contra el Líder se aplica Daño, no Poder
La beta aplica el Daño impreso al atacar al Líder. El Poder y el Daño son valores distintos en las cartas de demo; la resolución completa de combate sigue provisional.
Ejemplo real: Kakashi Hatake (Poder 7 / Vida 4 / Daño 1)
Kakashi Hatake tiene Poder 7, Vida 4 y Daño 1, los 3 impresos en la misma carta. Si ataca a un Personaje rival, pelea con Poder 7 contra la Vida acumulada del defensor. Si ataca directo al Líder rival, solo aplica su Daño: 1 punto de vida, NO 7. Es el ejemplo más claro de por que no se puede asumir "Poder = daño al líder".
El HP de Personaje SI se acumula dentro del mismo turno
El HP de un personaje se acumula ENTRE VARIOS ataques del MISMO turno (ej. 6+5=11 > 10 de vida = muere). El daño de combate SI se acumula dentro de un mismo turno.
Regla provisional de la beta: atacar a un Personaje rival girado
Un Personaje rival ENDEREZADO (parado, sin haber atacado ni usado su habilidad todavía) NO puede elegirse como objetivo de ataque -- queda excluido, solo se ofrece como objetivo el Líder rival o los Personajes rivales GIRADOS. El Líder rival, en cambio, SIEMPRE es un objetivo válido, esté girado o no.
Cómo se gana la partida
Bandai confirma la victoria al reducir a 0 la vida del Líder rival. Los dos Líderes de esta beta tienen 15 de vida según el material de demo; ese valor puede cambiar antes del lanzamiento.
Primeros pasos para ganar tu primera partida
Ya sabes las mecánicas. Estos son los 4 hábitos que más marcaron la diferencia en las partidas de práctica contra la IA de un simulador de fans jugadas para armar esta guía.
Ataca con tu Líder todos los turnos que puedas
El ataque de tu Líder es casi gratis: solo choca con la opción de Recovery ese mismo turno (las 2 giran al Líder), nunca con la habilidad especial de tu Líder. Ese Daño se acumula turno tras turno y en varias partidas de práctica terminó siendo la diferencia entre ganar y perder una carrera de vida contra vida.
Cuenta el Daño, no el Poder, para calcular cuantos turnos te faltan
El Poder de un Personaje sirve para pelear contra otros Personajes; contra el Líder rival SIEMPRE se usa su Daño, casi siempre mucho más bajo. Un Personaje de Poder alto no necesariamente termina la partida rápido -- revisa su Daño real (pasa el mouse sobre la carta) antes de planear tu ataque final.
Un Personaje que no ataca queda protegido: decide con cuidado cuando exponerlo
Solo se puede elegir como objetivo a un Personaje rival GIRADO (que ya atacó o usó su habilidad); uno ENDEREZADO es inmune a ser blanco. Esto funciona en las 2 direcciones: si no necesitas atacar con un Personaje todavía, déjalo enderezado y queda protegido del contraataque rival. Al mismo tiempo, prioriza como objetivo a los Personajes rivales GIRADOS que representen una amenaza real (Poder o Daño alto) antes de solo chipear al Líder.
Gestiona tu Chakra con Recovery antes de quedarte sin poder reaccionar
El Chakra gastado no vuelve solo. Si lo dejas girado muchos turnos seguidos mientras tenés Soportes sin activar en mesa, en el momento crítico no vas a poder responder a tiempo. Usa Recovery en cuanto el Chakra este bajo, aunque eso signifique no atacar con tu Líder ese turno -- perder un turno de ataque es mejor que perder un Personaje por no poder defenderlo.
Ya sabes calcular el daño correcto y como termina la partida.
Pruébalo ahora contra la IA de prácticaSin confirmar todavía
Estas mecánicas se actualizarán cuando Bandai publique el reglamento completo. Mientras tanto, practica lo que ya está disponible y vuelve a esta guía para ver las novedades.
- Momento exacto del reset del HP de personaje: 'al acabar cualquier turno' vs 'al recuperar tu oro' (inicio del turno propio). Tratar como PROVISIONAL en el motor.
- Mecánica exacta del mulligan (redada completa, parcial, o con penalización de cartas).
- Límite de copias por carta en el mazo (3 o 4) sin resolver.
- Si la Summon Card se enderece automático o requiera Recovery del líder.
- Interacción entre ataque bloqueado y triggers 'on-attack' (podría ser ruling importado de One Piece TCG, no confirmado para Naruto Card Game).
- Límite de 5 personajes en campo: mencionado de pasada, nunca testeado en las partidas grabadas.
- Límite de 5 cartas support/trampa en mesa: mencionado de pasada, nunca testeado.
- Ni una sola partida grabada muestra el evento exacto 'HP de personaje llega a 0' narrado con el número exacto durante un combate de Power vs HP (solo remociones por efecto de carta sobre personajes resteados).
- Ninguna de las dos partidas grabadas llega a un final narrado sin ambigüedad ('gano'/'pierdo'/'GG').
- Procedencia de los datos del simulador comunitario de referencia (fotos reales de Gen Con 2026, PDF de reglas filtrado, o diseño propio de la comunidad para hacerlo jugable) -- no declarada por el sitio.
Preguntas frecuentes
¿Esta guía es el reglamento oficial de NARUTO CARD GAME?
No. Bandai aún no ha publicado el reglamento oficial completo. Esta guía resume las mecánicas observadas en partidas de simuladores de fans (no en el juego oficial) y se actualizará cuando haya reglas nuevas.